X 2021 Zabawy ruchowe w terenie - kształtowanie zdolności motorycznych

Lekcje wychowania fizycznego ma na celu  rozwijanie sprawności fizycznej, motorycznej i umiejętności ruchowych. Lekcja wychowania fizycznego to też wiadomości z np. zakresu sportu, edukacji zdrowotnej oraz kształtowanie postaw prospołecznych.  W kontekście kształtowania sprawności nadrzędne staje się kształtowanie sprawności ogólnej, która jest fundamentem spełniania wszystkich utylitarnych czynności, które mają swój przejaw w codziennym życiu oraz poszczególnych dyscyplin sportowych. Najczęściej stosowany jest podział zdolności motorycznych na: siła, szybkość, wytrzymałość, gibkość, koordynacja nerwowo- mięśniowa. Dobór gier i zabaw terenowych  może być nam pomocny w kształtowaniu w/w zdolności. Ruch na świeżym powietrzu z wykorzystaniem ukształtowania terenu to atut zabaw i gier terenowych, które wzbogacają zajęcia wychowania fizycznego. Przedstawiam Państwu propozycję, którą modyfikując dostosujecie Państwo do określonego etapu edukacyjnego, warunków w jakich organizujecie własne zajęcia wychowania fizycznego. Dobór ukształtowania terenu pozwoli Państwu na dozowanie obciążenia i dodatkowe utrudnienia.

Kto szybciej:

Przybory: brak.

Przebieg: dzielimy graczy na dwie drużyny. Spośród drużyn wybierany jest po jednym „rozjemcy”. Rozjemcy ustawieni na linii startu pilnują: startu z wyznaczonego miejsca i w kolejności numerów. Wyznaczamy boisko. Nauczyciel ustawia drużyny po przeciwnych stronach w odległości 200 – 400 m. Uczniowie sami wybierają nazwę dla swojej drużyny. Prowadzący  zajmuje miejsce w środku w jednakowej odległości od obu drużyn. Zawodnicy w drużynach kolejno odliczają i każdy pamięta swój numer, który określa kolejność startu. Na ustalony przez nauczyciela sygnał startują zawodnicy z pierwszymi numerami i starają się jak najszybciej dotrzeć do nauczyciela. Zawodnik melduje się u prowadzącego podając swój numer i nazwę drużyny. Ten, który zgłosi się jako pierwszy otrzymuje dla drużyny 2 punkty, drugi  1 punkt. Nauczyciel, daje sygnał gwizdkiem do kolejnych startów zawodników. Wygrywa zastęp, którego drużyna zdobędą najwięcej punktów.

Przejście granicy:

Przybory: brak.

Przebieg: w grze biorą udział dwie drużyny. Nauczyciel wyznacza pole zabawy, którym może być też drogą, dukt leśny. W drodze losowania wybrana drużyna „strażnicy” ustawia się na wyznaczonym miejscu, którym może być linia dzieląca ple gry na połowę lub  wyznaczony odcinek drogi.  Zawodnicy drugiej drużyny po przeciwnej stronie.   Na sygnał nauczyciela uczniowie przechodzący „granicę” stara się przedostać na drugą stronę boiska, drogi. Strażnicy starają się przeszkodzić przez dotknięcie przebiegającego dwoma rękami, przepchnięcie go, przyblokowanie.  Złapany stara się uwolnić i przejść granicę. Każdy kto przejdzie zdobywa 1 punkt. W czasie przejścia granicy nie wolno: podstawiać nogi, kopać, brutalnie popychać – (drużyna przeciwna zdobywa za taką obronę po 2 punkty). Gra odbywa się na wyznaczony czas lub do przejścia granicy czy schwytania wszystkich zawodników. Następuje zmiana ról. Wygrywa drużyna, której zawodnicy zdobędą więcej punktów.

Skoki z miejsca dodawane:

Przybory: brak.

Przebieg: w grze biorą udział dwie drużyny, których zawodnicy ustawiają się w rzędach na linii startu. Na sygnał nauczyciela pierwsi zawodnicy  skaczą w dal z miejsca. Zaznacza się pozostawiony przez zawodnika najbliższy ślad od linii startu. Na to miejsce wchodzą kolejni zawodnicy  i na sygnał nauczyciela znów skaczą w dal. Wygrywa zastęp, którego zawodników suma odległości skoków będzie największa. Warto wykorzystać w tej grze ukształtowanie terenu np. wzniesienie, gdzie skoki wykonywane są np. pod górkę.

Lokomotywa:

Przybory: szyszki.

Przebieg: podział uczestników na dwie drużyny . Każdy zespół ustawiony w swoim rzędzie na linii początkowej (linii startu), wyznaczonej uprzednio przez prowadzącego w odległości ok. 5 m od wybranego drzewa. Pierwsza osoba z każdego rzędu trzyma szyszkę. Na sygnał prowadzącego pierwsza osoba z drużyny rzuca szyszką w wyznaczone drzewo. Jeśli trafi do celu, cała drużyna łapie się za ręce tworząc „lokomotywę” i obiega trafione drzewo. Po powrocie na linię startu osoba rzucająca przechodzi na koniec kolejki. W przypadku gdy rzucający nie trafi, przechodzi na koniec rzędu, a rzuca osoba stojąca za nim. Wygrywa drużyna, która wykona pięć celnych rzutów w krótszym czasie.

Dzień i noc:

Przybory:  brak.

Przebieg: podział uczestników na dwie drużyny . Miejsce  z wyznaczonymi trzema liniami, jednej środka i dwiema bocznymi w odległości 15— 30 kroków od środka.
Zespoły ustawiają się wzdłuż linii środka tyłem do siebie. Jeden nazywa się „dzień", a drugi „noc". Na okrzyk sędziego: dzień — szereg „dzień" jak najszybciej robi zwrot do tyłu i goni uciekający drugi szereg, czyli „noc". Jeśli uciekający zostaną dotknięci przed (boczną linią, uważani są za schwytanych. Jeśli sędzia krzyknie: noc, wtedy „noc" goni i chwyta „dzień". Za każdego schwytanego chwytający otrzymuje punkt. Zwycięża zespół, który w ciągu pięciu gonitw uzyska większą liczbę punktów.

Pięć ciągników:

Przybory: linka lub skakanka oraz 5 klocków lub drobnych, łatwych do uchwycenia przedmiotów.

Przebieg: uczestnicy dobierają się piątkami. Każda piątka, stojąc do siebie przodem, chwyta w jednakowych odstępach mocno związaną w koło linkę i napina ją. Na zewnątrz utworzonego w ten sposób okręgu znajdują się np. klocki. Na sygnał wszyscy odwracają się w stronę leżących za nimi przedmiotów, ciągną w tę stronę linkę i przeciwników, starając się uchwycić przedmiot i nie dać się przeciągnąć w przeciwną stronę. Wygrywa ten z piątki, który pierwszy chwycił swój przedmiot. Zwycięzcy poszczególnych piątek walczą między sobą, wyłaniając ogólnego zwycięzcę.

Kto dalej rzuci:

Przybory:  każdy zawodnik znajduje sobie patyk długości ok. 50 cm.

Przebieg: uczestnicy zabawy ustawiają się na skraju polanki twarzami do niej, w szeregu na wyznaczonej linii startu. Każdy ze swoim patykiem. Odstępy między zawodnikami 2 – 3 kroki. Na sygnał nauczyciela wszyscy jednocześnie rzucają patykiem jak najdalej. Po rzucie każdy staje przy swoim patyku. Nauczyciel za najdalszy rzut przyznaje zawodnikowi tyle punktów, ilu jest uczestników. Drugi zawodnik otrzymuje o punkt mniej, trzeci dwa punkty itp., ostatni zawodnik otrzymuje 1 punkt. Po ocenie zawodnicy zabierają swoje patyki i wracają na linie startu. Zabawę powtarza się 3 – 4 razy. Wygrywa zawodnik, który w sumie uzyskał najwięcej punktów. 

Wariant: po rzucie zawodnicy staja przy swoim patyku i wykonują kolejny. Nauczyciel wyznacza ilość rzutów. Wygrywa zawodnik, który uzyskał w sumie najdalsza odległość.

Bibliografia:

  1. https://www.wychowaniefiz.pl/artykul/zabawy-i-gry-ruchowe-w-terenie-lesnym-2
  2. Gry i ćwiczenia terenowe (szkolnictwo.pl)