V 2023 Lekcja WF z pomysłem – gry i zabawy z różnych krajów

Małgorzata Kulik – doradca metodyczny wychowania fizycznego i edukacji dla bezpieczeństwa

Materiał zawarty w tym artykule nawiązuje do wcześniej przedstawionej propozycji, w której nauczyciele dzielili się własnymi spostrzeżeniami i praktycznymi rozwiązaniami. Ten materiał zawiera nadesłane propozycje na pytanie dotyczące kolejnego modułu szkolenia. Proszę podać propozycję zabawy lub gry, którą Pan / Pani zna jako pochodząca z innego kraju?  A może modyfikację którejś z w/w propozycji widzi Pan / Pani możliwą do wykorzystania?  Jeśli tak - to na czym ma polegać modyfikacja i jak zmienia zasady?

Przykłady podane przez uczestników:

  1. Ciekawą propozycją gry rekreacyjnej jest amerykańskie ultimate frisbee. Potrzeba sporego boiska z wyznaczonymi strefami punktowania i dwie 7-osobowe drużyny. /Jak zagra po 6 czy 8 zawodników - też będzie OK /. Drużyna atakująca zdobywa punkt, jeśli jej zawodnik złapie frisbee w strefie punktowej przeciwnika. Drużyny przeszkadzają sobie w przejęciu krążka. Zawodnicy chcą szybciej dobiec do rzuconego krążka. Z krążkiem nie można biegać. Ten, kto go złapie - musi się zatrzymać i nie odrywając jednej nogi od podłoża podać krążek koledze z drużyny. Sytuacje gdy frisbee spadnie, zostanie złapane poza boiskiem lub przechwycone przez przeciwnika -powodują przejście przeciwnika do ataku. Frisbee jest tanie. Fajnie lata. Jest ciekawą formą rozwijającą koordynację wzrokowo-ruchową, ocenę odległości, refleks, szybkość -nawet jeśli bawią się nim dwie osoby,  zwyczajnie -rzucając do siebie. Są trzy rodzaje rzutów: backhand, forehand i hammer. 
  2. Polttopalo to gra z Finlandii. W Polsce znamy jej odmianę - zbijaka. Celem gry jest uderzenie piłką – „zbicie” wszystkich uczestników, którzy znajdują się wewnątrz koła. Liczba graczy: od 10 do 25. Wszyscy gracze stoją w narysowanym okręgu, z wyjątkiem jednego, który jest wyznaczony jako „zbijający” i stoi w wyznaczonej odległości poza kręgiem, np. ok. 5 metrów. „Zbijający” rzuca w uczestników piłką, starając się w nich trafić. Celuje poniżej ich ramion. „Zbity” odchodzi z zabawy i staje poza okręgiem. Wygrywa zawodnik, który zostaje w kole jako jedyny.
  3. Gra to zabawa z Bangladeszu „Wyścig balonów”. Dzieci mają za zadanie przeprowadzić nadmuchany balon od linii startu z powrotem na to samo miejsce, popychając go kijem (oś startu, do miejsca nawrotu i dalej do linii startu) lub w inny sposób.
  4. Często na zakończenie lekcji wf - u bawię się z uczniami w "cztery kąty" - znam trochę inną wersję tej zabawy niż została przedstawiona. Moja wersja wycisza uczniów, polega na tym, iż jeden uczeń z zamkniętymi oczami liczy od 1 do 10 a reszta na paluszkach bardzo cicho staje w jednym z czterech kątów sali. Uczeń, który odliczył wskazuje palcem jeden kąt, który jego zdaniem był najgłośniejszy - dzieci z tego kąta "odpadają". Wygrywa uczeń, który najdłużej utrzymał się w którymś z kątów, następnie zaczynamy zabawę od nowa i to on odlicza. 
  5. Często podczas zajęć stosuję grę Rugby Tag (posiadamy do niej przybory w pełnej wersji). Gra do zastosowania w każdej grupie wiekowej oraz w różnych warunkach to znaczy sala gimnastyczna czy też boisko szkolne. Gra jest mało kontaktowa a rozwija koordynację, zwinność oraz szybkość a także współprace w zespole. Przybory do tej gry wykorzystuje również do innych zabaw ruchowych, np.: ogonki, berek. W grze w rugby tag każdy zawodnik posiada tagi (paski), które ma przymocowane po bokach do pasa z rzepem. Celem jest przeniesienie piłki na pole punktowe, lecz podania wykonywane są do tyłu. Ja stosuję na początek modyfikację gry, troszkę łatwiejszą wersję z podaniami w przód. Uczniowie lubią grać w tą grę jak i jej modyfikację.
  6. „Rybak” – zabawa z Niemiec. Przed rozegraniem pierwszej rundy wybieramy „rybaka”. Reszta uczestników siada na krzesłach. Rybak stoi przed nimi. Wystawione płasko dłonie to ryby. Rybak wodzi jedną ręką wolno pod dłońmi uczestników, wygłaszając tekst: „Łowiłem ryby przez noc całą, ale złowiłem ich bardzo mało”. Po ostatnim wyrazie próbuje znienacka klepnąć w dłoń któreś z dzieci. Uczestnik aby uniknąć złapania musi błyskawicznie usunąć rękę. Jeśli rybakowi nie uda się pochwycić ryby, musi próbować ponownie, gdy zaś mu się powiedzie – następuje zmiana.
  7. „Wąż i małpki” – Ghana. Jedno chętne dziecko staje w środku „jamy” utworzonej ze sznurka rozłożonego na dywanie – jest „wężem”. Pozostałe dzieci są „małpkami” i bawią się wokół niego, podskakują, wydają małpie okrzyki. Na klaśnięcie w ręce przez nauczyciela „wąż” wybiega z jamy i łapie jedno dziecko – wraca z nim do „jamy”. Od teraz we dwójkę tworzą węża (trzymając się za ręce) i łapią kolejne dziecko, następnie w trójkę i tak dalej, aż zostanie jedno dziecko – ono wygrywa. W czasie łapania wąż nie może się „rozerwać” (dzieci cały czas trzymają się za ręce). Jeśli ktoś się puści i przerwie łańcuch rąk, cały wąż wraca do jamy i zaczyna polowanie jeszcze raz.
  8. Dwa zespoły ustawione za bramką, każdy z nich posiada kilka piłek. Zawodnicy za bramką mają zadanie rzucić piłkę na głowę kolegi z zespołu który z za wyznaczonej linii musi oddać strzał do bramki (może być też wersja ze strzałem z powietrza nogą). Jeśli zdobędzie trafienie zdobywa punkt dla swojego zespołu. Po oddaniu uderzenia automatycznie staje się bramkarzem, a zawodnik dorzucający piłkę staje się strzelającym. W momencie strzału na bramkę zespół przeciwny w ten sam sposób może dogrywać piłkę do swojego strzelającego. Gra polega na doskonaleniu strzału do bramki różnymi sposobami m.in. głową i na szybkiej orientacji i reakcji po strzale. Zawodnicy doskonalą jednocześnie grę bramkarza. Jeśli ćwiczący będą zapominać o konieczności bronienia po oddanym strzale zespół przeciwny działając szybko będzie miał okazję do zdobywania łatwych punktów. Gra jest bardzo atrakcyjną i zabawną formą rywalizacji. Gra kończy się i wygrywa ją zespół który pierwszy zdobędzie określoną liczbę punktów. 
  9. Fekete-Feher”. Celem gry jest złapanie wszystkich przeciwników. Liczba uczestników: od 12. Podział na dwa równe zespoły − czarny i biały. Można grać na boisku lub w sali gimnastycznej. Na środku muszą znajdować się dwie równoległe linie, w odległości dwóch metrów od siebie. Zespoły stają naprzeciw siebie w dwóch szeregach. Nauczyciel podrzuca kartkę, spadająca kartka wskaże określony kolor. Jeśli będzie to czarny – to drużyna czarnych goni drużynę białych i stara się złapać uciekających. Złapani przechodzą do zespołu czarnych. Jeśli biały kolor to odwrotnie. Wygrywa zespół, który złapie wszystkich przeciwników.
  10. „Złodziej i strażnicy”.  W każdej rundzie tej zabawy uczestniczą dwaj strażnicy”, którzy próbują udaremnić zamiary „złodzieja”. 2. Wyznaczonym miejscu umieszczamy przedmiot „skarb - stożki”. Strażnicy ustawiają się po obu stronach tak aby nie pozwolić na wykradanie skarbów. Na dany znak złodziej wślizguje się między strażników i próbuje wykraść przedmiot. Zabawa trwa tak długo, aż wszystkie skarby zostaną zabrane. Osoba złapana odkłada skarb i wraca na początek wykonuje zadanie dodatkowe i wraca do zabawy.
  11.  Kabaddi to gra zespołowa pochodząca z Indii, w której dwie drużyny walczą o punkty poprzez przechodzenie na teren przeciwnika i dotknięcie jak największej liczby przeciwników, a następnie powrót na własny teren przed złapaniem oddechu. Gra wymaga szybkości, zwinności i siły, a także strategii i umiejętności współpracy w drużynie. Szczegółowe zasady gry kabaddi są następujące, można je modyfikować zależnie od potrzeb.
  • Gra toczy się na boisku o wymiarach 13 metrów x 10 metrów, podzielonym na dwie połowy. Każda drużyna składa się z siedmiu graczy. W trakcie gry na boisku może przebywać jedynie sześciu zawodników - jeden zawodnik jest w roli atakującego, a pozostali pięciu to obrońcy. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez dotknięcie jak największej liczby zawodników przeciwnika i powrót na swoją połowę. Atakujący zawodnik wchodzi na teren przeciwnika i próbuje dotknąć jak największej liczby zawodników przeciwnika, krzycząc przy tym "kabaddi, kabaddi, kabaddi". Zawodnik musi utrzymać jedno ciągłe oddechy podczas ataku. Jeśli atakujący zostanie powstrzymany lub dotknie ściany, zostaje uznany za wyeliminowanego i drużyna przeciwna otrzymuje punkt. Jeśli natomiast uda mu się dotknąć zawodnika przeciwnika i powrócić na swoją połowę, jego drużyna otrzymuje punkt. Podczas ataku, obrońcy muszą próbować unikać dotknięcia przez atakującego, a także mogą używać swojego ciała, aby przeszkodzić w ataku przeciwnika. Gra kończy się po upływie czasu lub po zdobyciu przez jedną z drużyn określonej liczby punktów.
  • Gra polega na tym, aby zawodnik drużyny atakującej sahi przedostał się do kręgu tworzonego przez drużynę przeciwną, krzycząc cały czas słowo „kabaddi”. Jeżeli mu się to uda, musi w ciągu 30 sekund lub w odmianach ludowych w czasie jednego oddechu dotknąć przynajmniej jednego zawodnika drużyny broniącej, a następnie powrócić do swojej drużyny. Zawodnicy dotknięci są eliminowani z gry. Zadaniem drużyny broniącej jest wykluczenie sahi poprzez uniemożliwienie mu w ciągu 30 sekund (jednego oddechu) powrotu do własnego zespołu. Drużyny naprzemiennie wysyłają kolejnych sahi. Walka toczy się bez ekwipunku i jest nadzorowana przez dwóch sędziów.

Kabaddi Poland (2023-06-27)

https://kabaddipoland.pl/ (2023-06-27)

https://youtu.be/d-UAMfBSFms (2023-06-27)

https://youtu.be/iBkpN-UMTOQ (2023-06-27)

12. „Państwa” to strategiczno-zręcznościowa zabawa podwórkowa, w której można było bezkrwawo zagarniać terytorium „obcych państw”. Uczestnicy rysowali duże koło i dzieli je na tyle części, ilu było graczy (najczęściej 4 lub 6). Każdy z graczy nadawał swojej części nazwę wybranego państwa. Nie wiem skąd pochodzi, ale często bawiliśmy się na podwórku. Dugą grę jaką pamiętam to rzuty do kosza do 24 punktów, ale jak ona się nazywała to niestety nie pamiętam. Na lekcjach czasami dziele dzieci na 4 zespoły i wyznaczam im ich pole. Muszą bronić i odrzucać rzucane do nich piłki czy woreczki gimnastyczne, tak samo podrzucają odpowiednie przedmioty do sąsiednich grup.

13.Ringiem do celu. Liczba: dowolna (3-4 zespoły). Sprzęt: ringo i pachołki. Miejsce: sala gimnastyczna, korytarz, park. Zasady: Dzielimy uczniów na 3-4 zespoły. Każdy zespół otrzymuje po jednym ringo. Przed każdym zespołem ustawiamy słupek w odległości 6-10 metrów od pierwszego zawodnika z zespołu. Na sygnał prowadzącego następuje start do gry, w której należy wrzucić ringo na słupek. Po rzucie należy pobiec po ringo i podać je następnemu w rzędzie. Wygrywa zespół, który zdobędzie więcej punktów za celne rzuty na słupek.

14. Kwadrant ringiem lub freezbee Liczba: dowolna parzysta (np. 2 x 8-20). Sprzęt: ringo lub “latający talerz”, pachołki.  Miejsce: boisko do “Kwadranta”. Zasady: Zasady gry w “kwadranta”. Do gry wykorzystujemy ringo wrzucane na pole gry, lub latający talerz (freezbee).

15. Piłka siatkowa z zasłoniętą siatką. Liczba: dowolna parzysta (np. 2 x 3-8). Sprzęt: piłka siatkowa lub balonowa. Miejsce: boisko do siatkówki. Zasady: Na siatce zawieszamy gazety, zasłony, ręczniki (itp.), by ograniczyć pole widzenia przeciwnika. W grze wykorzystujemy przepisy piłki siatkowej.