V 2021 Aktywny powrót do szkół - zabawy na dobry początek

Małgorzata Kulik – doradca metodyczny wychowania fizycznego, edukacji dla bezpieczeństwa

Zbliża się czas powrotu do stacjonarnego nauczania. Przed nami ważne zadanie, aby lekcje wychowania fizycznego były pełne ruchu, pozytywnej motywacji i rekompensowały deficyty powstałe przy zdalnym nauczaniu. Powrót dzieci do szkół i aktywności fizycznej powinien być w pełni bezpieczny dla ich zdrowia. Dlatego też lekcje wychowania fizycznego i inne formy aktywności fizycznej powinny być budowane w oparciu o prawidłowe i bezpieczne dawkowanie obciążeń. Musimy zwrócić szczególna uwagę na zastosowanie ćwiczeń oddechowych i technik relaksacyjnych stymulujących powrót do normalnego funkcjonowania układu oddechowo-krążeniowego oraz układu nerwowego.  W zajęcia należy wplatać ćwiczenia, zabawy i gry, których głównym zadaniem będzie skutecznie przeciwdziałanie skutkom długotrwałej hipokinezji. W zajęciach powinny pojawić się ćwiczenia, zabawy które pomogą niwelować negatywne skutki pandemicznej izolacji. Dlatego też, przedstawiam Państwu propozycję kilku zabaw i gier, które spełniają w/w warunki. Ich uniwersalność daje możliwość wykorzystania na każdym etapie edukacyjnym  i można je zorganizować na sali gimnastycznej, boisku szkolnym, pobliskim parku.   Proponuję, aby zajęcia rozpocząć od zabaw na tzw. dobry początek. Po pandemicznym zastoju pomogą wprowadzić grupę w dobry nastrój, pobudzić do aktywności.

1. Bieg gazetowy. Przybory: gazety w ilości 2 razy tyle, co uczestników. Przebieg: każdy uczestnik dostaje po 2 strony gazety. Musi dobiec do mety, ale stawiając stopy tylko na gazetach. Nie można stanąć dwiema nogami na jednej gazecie ani na ziemi. Wygrywa ten, kto pierwszy dobiegnie do mety.

2. Bieg z balonami. Przybory: balony – po jednym na parę. Przebieg: uczestnicy ustawiają się na starcie w parach, plecami do siebie. Między plecami mają balon. Wygrywa para, która pierwsza dobiegnie do mety z balonem między plecami. Gdy balon wypadnie trzeba się zatrzymać i włożyć go z powrotem między plecy.

3. Butelka – zadanie lub wyzwanie. Przybory: butelka. Przebieg: uczestnicy siedzą, stoją w kole. Pierwsza osoba kręci butelką. Osoba którą wskaże korek ma do wyboru zadanie. Zadanie wymyśla osoba, która kręciła butelką. Po wykonaniu zadania teraz ta osoba kręci butelką. Ważne, aby zadania dotyczyły wykonania ćwiczeń np.: kształtujących, naśladowanie ruchów danej dyscypliny sportowej.

4. Gazetowa wojna. Przybory: gazeta. Przebieg: dzielimy pole gry na dwie połowy. Wręczamy drużynom po jedną lub kilka gazet. Mają kilka minut żeby zrobić z nich kule – pociski. Gdy są gotowi prowadzący rozpoczyna grę okrzykiem np. „start!”. Drużyny mają 5 minut, żeby przerzucić na pole przeciwnika jak najwięcej kul. Można mieć jednak tylko jedną kulę w ręce naraz. Wygrywa drużyna, na której polu będzie mniej kul.

5. Hasło. Przybory: brak. Przebieg: uczestników dzielimy się na dwie drużyny. Uczestnicy stoją w 2 rzędach, jeden za drugim. Prowadzący podaje pierwszym osobom w rzędach hasło. Hasło trzeba przekazać kolejnej osobie pisząc palcem litery na jej plecach. Ostatnia osoba w rzędzie podaje hasło. Wygrywa drużyna, która pierwsza poprawnie poda hasło.

6. Kapsle. Przybory: przygotowany tor, kapsle. Przebieg: na ziemi wyznacz tor wyścigu. Zrób zakręty, górki, dołki, przeszkody, start i metę. Na starcie ustaw kapsle. Przesuwamy je pstryknięciem palca. Każdy ma jedno pstryknięcie w kolejce, Wygrywa gracz, którego kapsel jako pierwszy przekroczy metę.

7. Liczba nóg. Przybory: brak. Przebieg: uczestników dzielimy na kilkuosobowe drużyny. Prowadzący podaje liczbę od 1 do 25. Zadaniem drużyny jest ustawienie się tak, żeby ziemi dotykała taka ilość kończyn jej członków jak wskazana liczba. Przykład: jest 5 osobowa drużyna i ma prowadzący mówi 4 – to znaczy, że np. 4 osoby stoją na jednej nodze i trzymają piątą w powietrzu. Wygrywa drużyna, która pierwsza wykona zadanie.

8. Pif paf!. Przybory: brak. Przebieg: uczestnicy ustawiają się w okręgu z jedną osobą w jego środku. Osoba w środku wskazuje na jedną osobę w okręgu z rękoma ułożonymi „w pistolet” i krzyczy „pif”. Wskazana osoba musi ukucnąć, żeby uchylić się od strzału. Z kolei osoby po jej prawej i lewej stronie muszą w nią strzelić mówiąc „paf”. Jeżeli osoba wskazana nie ukucnie, odpada. Jeżeli kucnie to odpada osoba po jej prawej lub lewej, która później powie „paf”. Gdy zostaną dwie osoby, to prowadzący mówi „pif”, a wygrywa ta osoba, która pierwsza powie „paf”.

9. Po ciemku. Przybory: chustki na oczy w ilości takiej, ile jest zespołów. Przebieg: wyznaczamy trasę wyścigu, a uczestników dzielimy na zespoły. Każdy zespół wybiera jedną osobę do ścigania się. Tym osobom zawiązujemy oczy. Ich zadaniem jest dotrzeć do mety i z powrotem. Zadaniem ich drużyn jest podawanie kierunków w jakich ma iść ich zawodnik.

10. Pokazywanie hasła w zespole. Przybory: brak. Przebieg: zespół dostaje hasło będące związane z dana dyscyplina sportową np. zagrywka, faul, sędzia. Wykorzystując wszystkie osoby należy pokazać to hasło. Drużyna przeciwna zgaduje.

11. Siatkówka balonowa. Przybory: ręczniki – po jednym na parę, piłka. Przebieg: uczestników dzielimy się na pary. Każda z par trzyma między sobą rozpięty ręcznik. Na ręczniku kładziemy piłkę. Ręcznikiem przerzucamy piłkę przez siatkę (lub narysowaną linię) na stronę drużyny przeciwnej. Punkt zdobywa się gdy piłka upadnie na pole przeciwnika, a gdy wyleci na aut, punkt zdobywa przeciwnik.

12. Ślepa kura. Przybory: opaski na oczy dla każdego uczestnika. Przebieg: wszyscy gracze zakładają opaski na oczy. Prowadzący czuwa nad przebiegiem gry. Wyznacza osobę które będzie „ślepą kurą”. Wszyscy uczestnicy chodzą po pokoju i gdy trafią na inną osobą, pytają „czy jesteś ślepą kurą?”. Osoba, która trafi na ślepą kurę też staje się ślepą kurą. Gra toczy się aż wszyscy uczestnicy zostaną ślepymi kurami.

13. Taniec na gazecie. Przybory: gazety – po jednej na parę, muzyka. Przebieg: uczestnicy tańczą w parach na rozłożonej gazecie. Na sygnał prowadzącego składamy gazety na pół. Na kolejny sygnał znowu składamy gazetę na pół. Jeśli któraś para w trakcie tańca wyjdzie stop za gazetę to odpada. Wygrywa para, która nie wyjdzie stopą poza gazetę podczas tańca.

14. Taniec z balonem. Przybory: balony – po jednym na parę (można zastąpić piłką), muzyka. Przebieg: tańczymy w parach trzymając balon między głowami, brzuchami, plecami, kolanami itd. Odpada para, której pęknie balon lub wypadnie (nie może dotknąć podłoża, nie można przytrzymywać dłońmi).

15. Wyścig rzędów na jednej nodze. Przybory: brak. Przebieg: dzielimy uczestników na kilkuosobowe drużyny. Ustawiamy je w rzędzie. Uczestnicy chwytają się za ramiona i podnoszą jedną nogę do góry. Mogą skakać tylko na jednej. Wygrywa drużyna która pierwsza przeskoczy dystans ze startu do mety.

16. Zapasy plecami. Przybory: brak. Przebieg: uczestników dzielimy na 2 drużyny. Ustawiają się w 2 szeregach, plecami do siebie. Wszystkie osoby w drużynie, trzymają się pod ramię. Zadanie polega na przepchnięciu szeregu przeciwnika za wyznaczoną linię.

17. Zatruty dotyk. Przybory: brak. Przebieg: każdy z uczestników ma 3 życia. Życie tracimy za każdym razem, gdy ktoś nas dotknie jakąkolwiek częścią ciała. Przy pierwszym i drugim dotknięciu, musimy położyć na nim rękę. Przy trzecim odpadamy. Wygrywa osoba, która jako ostatnia zachowa życie.

18. Wahadło. Przybory: brak. Przebieg: uczestnicy dobrani w trójki. Para staje naprzeciwko siebie a trzeci staje pomiędzy nimi. Upada swobodnie na jednego lub drugiego gracza. Osoby stojące na zewnątrz odpychają ją, chronią przed upadkiem. Zabawa może toczyć się w grupie.  Gracze stoją w kole. W środku stoi osoba z zamkniętymi oczami. Upada swobodnie w różnych  kierunkach, a osoby z koła ją łapą i popychają w innym kierunku. Musi być wyprostowana cały czas.

19. Ciuciubabka  z wybieraniem numerków. Przybory: chustka na oczy. Przebieg: uczniowie ustawiają się ciasno w małym kole. Każde z nich ma swój numer. W środku koła stoi ciuciubabka z chustką na oczach. Wybiera numerek. Uczeń z numerkiem musi przejść na druga stronę okręgu. Jeżeli ciuciubabka je złapie, to wchodzi za nią do koła, a wszyscy dostają nowe numerki. Jeśli nie, ciuciubabka wybiera numery do skutku.

20. Iskierka. Przybory: moneta. Przebieg: dzielimy uczestników na dwie drużyny i ustawiamy w 2 szeregach naprzeciwko siebie. Wszyscy uczestnicy poza pierwszymi osobami w szeregu patrzą przeciwnikom w oczy. Za to pierwsze osoby patrzą na prowadzącego. Rzuca on monetą. Gdy wypadnie „orzeł” muszą puścić iskierkę poprzez ściśnięcie dłoni. Jest przekazywana po kolei przez wszystkie osoby w rzędzie, aż do ostatniej. Gdy ostatnia osoba dostanie iskrę podnosi rękę. Wygrywa drużyna, która pierwsza przekaże iskierką. Wygrywa również, gdy druga drużyna się pomyli np. puści iskierkę, gdy wypadnie reszka.

21. Kompas. Przybory: patyk. Przebieg: wytycz koło o promieniu około 2 m. Uczestnicy ustawiają się na zewnątrz koła i przydzielane są im numery. W jego środku staje jeden z uczestników z patykiem. Jeden koniec patyka opiera o środek okręgu a drugi trzyma w dłoni. Uczestnik w okręgu krzyczy numer i puszcza patyk. Uczeń, którego numer wywołano musi złapać patyk zanim upadnie na ziemię. Jeżeli mu się to uda wraca na swoje miejsce. Jeżeli nie – zajmuje miejsce w okręgu i wybiera numer kolejnego ucznia.

22. Łapanie cieni. Przybory: brak. Przebieg: uczestnicy ustawiają się na wyznaczonym polu gry. Ich zadaniem jest zdeptanie cienia przeciwnika i unikniecie samemu tego losu. Czyj cień zostanie nadepnięty, ten odpada. Zwycięzcą zostaje ten, kto ostatni zachowa nienadepnięty cień.

23. Wąż. Przybory: brak. Przebieg: uczestnicy ustawieni w rzędzie trzymają się mocno za biodra. Pierwszy w rzędzie jest głową, ostatni ogonem węża. Na sygnał prowadzącego głowa goni ogon starając się go złapać.

24. Wyrzucanie imienia. Przybory: piłka. Przebieg: uczestnicy stają w ciasnym kręgu. W środku staje jeden z nich i wyrzuca piłkę jak najwyżej w górę. Wypowiada przy tym imię jednego z uczniów. W momencie wyrzucenia piłki uczniowie uciekają jak najdalej, a to którego imię wywołano stara się złapać piłkę. Gdy wywołany złapie piłkę, woła „stop!”. Wszyscy muszą zatrzymać się w miejscu. Teraz musi trafić piłką innego ucznia by nie odpaść z gry. Może zrobić 3 kroki w kierunku wybranego celu. Jeżeli trafi, odpada trafiony, jeżeli nie trafi, odpada wywołany. Można uchylać się przed rzutem, ale bez odrywania nóg z miejsca. Wygrywa para, która zostanie na końcu.

25. Ustawcie się w rzędzie. Przybory: brak. Przebieg: dzielimy się na dwa zespoły. Wygrywa ten zespół, który pierwszy ustawi się w rzędzie według określonej cechy. Prowadzący ocenia poprawność. Przykładowe cechy:

  • od osoby, która ma najmniejszy rozmiar buta do tej, która ma największy;
  • od osoby, która ma najkrótsze włosy do tej, która ma najdłuższe;
  • od osoby, która ma najmniejszy nos do tej, która ma największy;
  • od osoby, która ma najwięcej rodzeństwa, do tej, która ma najmniej;
  • od osoby z najmniejszą ilością zwierząt domowych do tej, która ma najwięcej;
  • od ilości instrumentów, na których grasz do tej, która umie grać na najmniejszej;
  • od największego rozstawu ramion, do najmniejszego.

26. Siatkówka balonowa. Przybory: piłki, 2 ręczniki (takiej samej wielkości). Przebieg:  wyznacz pole gry, takie jak w siatkówce. Następnie podziel uczestników na pary. Jednocześnie w zabawie biorą udział dwie pary, które zajmują przeciwlegle pola. Każda z nich otrzymuje ręcznik i chwyta go za rogi, tak by powstała „trampolina”. Na tej „trampolinie” połóż piłkę. Zadaniem uczestników jest przerzucenie piłki na pole przeciwników, tak by oni nie złapali piłki w trzymany przez nich ręcznik. Gdy któraś drużyna nie złapie piłkę na swój ręcznik, to przeciwnicy dostają punkt. Zabawę można również prowadzić w dwóch drużynach złożonych z dwóch lub trzech par (w tym wypadku każda para musi mieć ręcznik).