IV 2024 Zabawy i gry podwórkowe do wykorzystania w zajęciach terenowych

Wiosna, lato to czas w wychowaniu fizycznym, kiedy często organizujemy zajęcia na tzw. świeżym powietrzu. Boiska przyszkolne, orliki, tereny zielone, stadiony wykorzystujemy do realizacji zajęć z o tematyce lekkoatletycznej, zabaw i gier terenowych. Polecam Państwa uwadze materiał, który powstał z propozycji nauczycieli nadesłanych w ramach szkolenia pt. „Gry z zabawy podwórkowe w zajęciach wychowania fizycznego, świetlicy szkolnej, zajęciach ruchowych”. Nauczyciele zaproponowali przykłady zabaw i gier z własnego warsztatu pracy, które „sprawdzają się” najbardziej w ich pracy. Atutem propozycji jest możliwość zaangażowania całych klas, łatwość dostosowania do warunków organizacyjnych i sprzętowych, a przede wszystkim możliwość modyfikacji do poziomu sprawności i poziomu edukacyjnego. Zaproponowane zabawy i gry, które mogą Państwo wykorzystać do zajęć terenowych, w sali gimnastycznej, a część w świetlicy szkolnej czy też korytarzu.

  • GRA - „Mistrz"

Cel:

- aktywne spędzanie czasu na podwórku;

- ćwiczenie koordynacji ruchowej;

- rozwijanie umiejętności pracy w grupie i integracji w zespole.

Ustawienie: Jedna osoba ma piłkę w rękach, a reszta grupy ustawia się naokoło niej.

Przebieg:

1. Osoba trzymająca piłkę wyrzuca ją pionowo do góry jednocześnie wywołując imię dowolnego gracza. W momencie wyrzutu piłki wszyscy się jak najszybciej oddalają, tylko osoba wywołana musi jak najszybciej przybiec i złapać piłkę.

2. Po złapaniu krzyczy stop i wszyscy muszą stanąć w bezruchu.

3. Wybiera sobie osobę z grupy, 3 krokami zbliża się do niej i rzuca w nią piłką. Osoba, w którą się rzuca piłką nie może się poruszyć (wyjątkiem jest odwrócenie się plecami dla ochrony twarzy).

Dwie opcje: 1. trafi, to osoba rzucająca zdobywa literkę, 2. nie trafi, to osoba nietrafiona zdobywa literkę.

O co chodzi z literami? Zbieramy litery do wyrazu MISTRZ, czyli 6 liter. Osoba, która uzbiera jako pierwsza cały wyraz wygrywa. Zabawę wznawia osoba, która właśnie zdobyła literkę (czyli rzucający lub nietrafiony).

Uwagi: moja modyfikacja gry Klucha polega na zaangażowaniu graczy w zbieranie punktów (literek), a po zdobyciu określonej ich liczby osiągnięcie statusu Mistrza.

  • ZABAWA – „Głowa - ręce"

Cele - koordynacja wzrokowo – ruchowa

Ustawienie: Uczniowie stoją w kole w środku jedna osoba z piłką.

Przybory: piłka do siatkówki

Przebieg: Osoba z piłką rzuca ją do wybranej przez siebie osoby. W momencie wyrzutu mówi słowo głowa lub ręce. Jeżeli osoba rzucająca powie słowo głowa osoba, do której zmierza piłka musi ją złapać w ręce. Jeżeli powie słowo ręce osoba, do której zmierza piłka musi odbić ją głową. Jeżeli osoba się pomyli odpada.

  • GRA - „Gra w dziadka"

Cel: odbiór piłki, reakcja po stracie piłki.

Ustawienie: jak na rysunku.

Przebieg: Gra toczy się 4x2+1N. Zadaniem zawodników ustawionych na zewnątrz i zawodnika neutralnego jest utrzymać piłkę. Zadaniem zawodników ustawionych w środku jest odebrać piłkę. Po odbiorze należy wyprowadzić piłkę na zewnątrz. Zawodnik, który stracił piłkę zmienia się z tym który odebrał i wyprowadził piłkę. 

Modyfikacja:

Jeśli zawodnik po odbiorze piłki poda do zawodnika, z którym jest w środku wchodzi dwóch zawodników, którzy jako ostatni dotknęli piłkę.

  • GRA – „Latająca koszykówka"

1. Modyfikacja gry: "Pochodnie"

Boisko może być wielkości gry do koszykówki lub piłki ręcznej. Dzielimy grupę ćwiczących na dwie drużyny. Grają ringiem. Prowadzący ustala: czy mogą robić dwa kroki z przyborem czy muszą podać w miejscu, wszystko zależy od umiejętności ćwiczących. Aby zdobyć punkt osoba ćwicząca powinna podać do osoby lub wrzucić ringo na tyczkę.

2. Modyfikacja gry:

Boisko może być wielkości gry do koszykówki lub piłki ręcznej. Dzielimy grupę ćwiczących na dwie drużyny. Grają freezbee lub ringiem. Prowadzący ustala: czy mogą robić dwa kroki z przyborem czy muszą podać w miejscu, wszystko zależy od umiejętności ćwiczących. Aby zdobyć punkt osoba ćwicząca powinna podać do osoby, która znajdzie się tzw. "trumnie" przeciwnika lub w polu bramkowym i poda ringo lub freezbee do osoby z zespołu, która się tam znajdzie. 

  •  GRA – „Do pięciu"

Cel: przekazanie piłki pięć razy w drużynie.

Ustawienie: rozsypania

Przebieg: dzielimy klasę na dwa zespoły. Zadaniem każdej z drużyn jest przekazanie 5 razy piłki (z głośnym liczeniem) w obrębie drużyny. Przeciwna drużyna może wybijać piłkę w momencie jej lotu. Gdy osoba nie złapie piłki lub upuści liczenie zaczyna się od początku. Nie wolno wybijać piłki osobie, która ją trzyma. Po każdym odliczeniu do 5 przyznajemy punkt drużynie, której się udało. 

Uwagi: gramy np. do 3 zwycięstw. 

  • GRA – „Krowa”

Cel: Ćwiczenie koncentracji, refleksu i spostrzegawczości.

Ustawienie: w kole.

Przebieg gry: Wybrana osoba stoi na środku z rozłożonymi rękami. Pozostali gracze trzymają ją za palce u rąk. Uczestniczy umawiają się na konkretny kolor, np. czerwony. Ktoś z graczy zadaje pytanie: Jakie kurwa daje mleko? "Krowa" wymienia różne kolory, jeśli wymieni czerwony, wszyscy uciekają, wówczas krowa musi ich złapać. Osoby złapane zostają "zakute" i stoją w miejscu z rozstawionymi nogami, aby je "odkuć" pozostali uczestnicy gry, muszą przebiec pod ich nogami. Gra tuczy się do momentu, aż " krowa" złapie wszystkich uczestników gry. 

Uwagi: grę można zakończyć, gdy krowa złapie pierwsza osobę, wtedy osoba złapana zostaje krową.

  • GRA – „Kolanko”

Cel: koncentracja, spostrzegawczość, refleks, koordynacja wzrokowo-ruchowa

Ustawienie: uczestnicy stoją w kole na boisku 

Przebieg: uczestnicy gry rzucają do siebie piłkę, którą muszą złapać oburącz. Jeśli, któraś osoba nie złapie piłki wówczas klęka na jedno kolanko i w takiej pozycji dalej gra - rzuca piłkę do następnej osoby. Jeśli ponownie nie złapie piłki, klęka na obydwa kolana i rzuca piłkę. Po ponownym niezłapaniu klęka, opierając się na jednym łokciu, później na obydwu łokciach, a potem odpada z gry. Każde złapanie piłki cofa jedno utrudnienie, czyli jeśli osoba klęcząca na obydwu kolanach złapie piłkę, to klęka na jedno kolano, gdy złapie ponownie - wstaje. 

Uwagi: zamiast opierania na łokciach uczeń może np. usiąść po turecku.

  •  GRA – „Koszykówka na słowa”

Cel: nieprzegapienie kosza 

Ustawienie: tworzymy boisko do koszykówki, za koszą posłużyć mogą nam pojemniki na śmieci.

Przebieg: gracze na zmianę i za każdym razem, gdy gracz spudłuje, otrzymują literę z wybranego słowa. Kiedy gracz zdobędzie wszystkie litery w słowie, które wypadną. Ta gra działa dla dowolnej liczby graczy.

Uwagi: możemy pozwolić innym graczom na próbę zablokowania lub wybicia piłki gracza próbującego trafić do kosza.

  • GRA – „Księżniczki i zamki”

Cel: rozwój motoryki dużej, integracja grupy 

Ustawienie: dowolna liczba uczniów. Uczestnicy tworzą zamki z księżniczkami, czyli dwie osoby łapią się za ręce (zamki), a trzecia wchodzi w środek między nie (księżniczka). Jedna osoba nie jest ani zamkiem, ani księżniczką. 

Przebieg: Zamki i księżniczki stoją na sali lub boisku. Osoba, która nie jest ani zamkiem, ani księżniczką krzyczy "księżniczki", wtedy wszystkie księżniczki (czyli osoby stojące między dwoma innymi osobami) muszą zamienić się miejscami, a osoba krzycząca też próbuje stać się księżniczką. Osoba, dla której nie starczy miejsca w zamku krzyczy teraz "zamki", wtedy wszystkie trzymające się za ręce osoby zamieniają się miejscami. Można wprowadzić ogólne zamieszanie i krzyknąć "trzęsienie ziemi", wtedy wszyscy zamieniają się miejscami i funkcjami.  

  • GRA – „Pomidor”

Cel: kształtowanie kompetencji społecznych, interpersonalnych

Ustawienie: Ilości dzieci nieograniczona, jedna osoba rozśmiesza inne 

Przebieg: wybierana jest 1 osoba spośród dzieci jako osoba, która rozśmiesza pozostałe. Osoba, która rozśmiesza podchodzi kolejno do każdego z uczestnika i zabawia, zagaduje. Natomiast osoby, które są rozśmieszane nie mogą się zaśmiać, a jedyne jakie słowo mogą wypowiedzieć to: POMIDOR. Osoby, które się roześmiały odpadają z danej rundy i tak kolejność redukcji, która osoba wytrwa jak najdłużej wygrywa. 

Uwagi: możliwość podzielenia na grupy większą ilość uczestników.

  • GRA – „Król piłkarski"

Cel: doskonalenie technicznych umiejętności piłkarskich, doskonalenie gry bramkarza, wdrażanie zasad fair - play

Ustawienie: uczestników max 10, luźno rozsypanych przed bramką (bramka do ręcznej, nożnej, lub dowolna inna)

Przebieg: najpierw każdy z uczestników wykonuje jedną próbę żonglerki piłki. Ten, który podbije najmniej zostaje bramkarzem. Pozostali starają się strzelić gola rozgrywając piłkę z zasadą, że mogą ją dotknąć tylko jeden raz z wyjątkiem, kiedy piłkarz żongluje piłkę. Jeśli bramkarz strzał obroni to dowolnie wprowadza dalej piłkę do gry. Jeśli strzelający nie trafi do bramki zmienia bramkarza. Każdy, kto stał na bramce zlicza własne wpuszczone gole. Puszczenie szóstego gola powoduje, że ten bramkarz odpada z gry (gole po zmianie bramkarzy się nie kasują, tylko sumują). Pozostali zawodnicy wykonują konkurs żonglerki, ten co najmniej podbije zostaje bramkarzem. Gra toczy się do momentu aż pozostanie tylko dwóch zawodników - obydwaj zdobywają literkę "k". Następnie wszyscy wracają do gry od początku walcząc o kolejne literki "r" "ó" oraz "l". Po odpadnięciu gracza licznik goli zostaje dla wszystkich wyzerowany. Wygrywa zawodnik, który najszybciej zdobędzie komplet literek, czyli jest to "król".

Uwagi:

  • można wytyczyć pole bramkowe, w którym porusza się tylko bramkarz
  • można wprowadzić dodatkowe zadanie dla bramkarza, który właśnie odpadł z gry np. 15 przysiadów, 15 pompek, sprint 50 m itp.
  • GRA – „Wykopaniec" zmodyfikowany

Cel: rozwój motoryki dużej, kształtowanie koordynacji wzrokowo-ruchowej.

Ustawienie: dzieci stoją w rozsypce, a w środku jeden szukający

Przebieg: jest to zabawa podobna do chowanego, ale z piłką. Piłkę ma osobą, która jest szukającym. Szukający zamyka oczy i odlicza do 10, w tym czasie dzieci muszą się schować. Następnie szukający zostawia piłkę w miejscu odklepywania i idzie szukać dzieci, ale jednocześnie musi zwracać uwagę na to, czy nikt nie próbuje zabrać mu piłki, dziecko, które zostanie odnalezione jako ostatnie, lub uda mu się zabrać piłkę szukającego, zostaje następnym szukającym.

  • GRA - „Wąż"

Cel: ćwiczenie koordynacji ruchowej

Ustawienie: swobodne po boisku

Przebieg: uczniowie ustawiają się swobodnie po boisku. Wylosowana osoba zostaje berkiem. Jeśli złapie kolejną osobę ta do niej dołączą i razem trzymając się za rękę łapią kolejną osobę. Złapane dzieci tworzą "biegającego węża', który łapie kolejne osoby. Wygrywa ta osoba, która jako ostatnia nie zostanie złapana

  • GRA – „Murarz"

Cel: kształtowanie szybkości i koordynacji ruchowej,

Ustawienie: uczestnicy ustawieni w 3 rzędach: na wyznaczonych liniach stoją trzej murarze

Przebieg: Na sygnał trzej uczniowie wybiegają z rzędów, po dotknięciu przez murarza siadają za pachołkiem wyznaczającym linię poruszania się murarza, który ich schwytał. Zabawa trwa do momentu schwytania wszystkich uczniów. Wygrywa murarz, który złapał największa ilość przebiegających

Uwagi: sprzęt - pachołki, szarfy dla murarzy

  • GRA – „Ganiany do ściany” (powrót do dzieciństwa)

Cel: integracja klasy, rozwijanie ogólnej sprawności ruchowej, doskonalenie skoczności i koordynacji wzrokowo-ruchowej

Ustawienie: w rzędzie przed ścianą, pierwsza osoba trzyma w ręku piłkę

Przebieg: na sygnał start uczeń odbija piłkę od ściany i próbuje przez nią przeskoczyć, tak aby piłka odbiła się od podłogi między nogami i żeby kolejny uczeń mógł ją złapać. Kolejna osoba wykonuje te same czynności. Można wprowadzić element współzawodnictwa drużynowego i podzielić klasę na grupy.

Uwagi: odbijanie piłki od ściany powinno się odbywać w szybkim tempie.

  • ZABAWA - „Berek Banan"

Cel: integracja grupy

Ustawienie: dowolne, na całej powierzchni sali.

Przebieg: wybieramy jedno dziecko, które jest berkiem. Inne dzieci biegają po sali. Zadaniem berka jest dotknąć inne dziecko i zamienić je w banana. Dziecko, które stało się bananem staje na baczność z rękami nad głowa, tworząc tzw. banana. Dziecko może zostać uratowane przez inne, jeśli to podejdzie do niego i opuści jego ręce w dół tzw. obierze banana.

  • ZABAWA - Raz, dwa, trzy, Baba Jaga patrzy 

Cel: świetnie wpływa na koordynację ruchową dziecka, wywołując przy tym salwy śmiechu.

Ustawienie: w zabawie może wziąć udział dowolna ilość graczy. Spośród dzieci wybieramy jedną osobę, która zostaje Babą Jagą. Na boisku wyznaczamy linię mety oraz start. Baba Jaga staje na linii mety i odwraca się tyłem do uczestników.

Przebieg: baba Jaga wypowiada formułkę: Raz, dwa, trzy, Baba Jaga patrzy. Podczas wypowiadania tej formułki dzieci ustawione na linii startu zaczynają biec w stronę mety. Gdy Baba Jaga całkiem się odwróci, gracze muszą zastygnąć w bezruchu. Baba Jaga może podchodzić do uczestników i ich rozśmieszać. Jakiekolwiek poruszenie się lub śmiech powoduje zawrócenie zawodnika na start.

  • ZABAWA – „Kolory”

Cel: rozwijanie koordynacji słuchowo-ruchowej.

Ustawienie: dzieci ustawiają się wkoło.

Przebieg: pierwsza osoba rzuca piłkę do wybranego gracza mówiąc jakiś kolor. Wszystkie kolory łapiemy oprócz czarnego i białego. Gdy ktoś złapie, któryś z tych dwóch kolorów lub upuści piłkę klęka na kolano. później na dwa kolana, później siada a na końcu się kładzie. Jeśli klęcząc złapie dobry kolor wstaje na nogi lub wraca do pozycji poprzedniej.

  • GRA - „Wyścig z   piłką "- zmodyfikowany  

Cel: obustronna   koordynacja, ćw. posturalne, kształtowanie koordynacji   wzrokowo – ruchowej. 

Ustawienie: dzieci stoją w parach. 

Przebieg: dzieci przenoszą pikę trzymając np.: plecami, kolanami, barkami.