Ministerstwo Edukacji i Nauki we współpracy z Ministerstwem Zdrowia oraz Głównym Inspektoratem Sanitarnym przygotowało wytyczne dla szkół podstawowych i ponadpodstawowych, które obowiązują od 1 września 2021 r. Jest to zbiór zaleceń i rekomendacji, których celem jest bezpieczna oraz higieniczna organizacja zajęć w warunkach epidemii w nowym roku szkolnym. Jedne z zawartych wytycznych w sposób szczególny dotyczą zajęć wychowania fizycznego np.:
Wczytując się w podstawę programową już na etapie celów kształcenia mamy zapis „ Zachęcanie do uczestnictwa w rekreacyjnych i sportowych formach aktywności fizycznej” – szkoła podstawowa. W szkole ponadpodstawowej – „Wzmocnienie potrzeb podejmowania aktywności fizycznej przez całe życie z uwzględnieniem zasad bezpieczeństwa”. Wykorzystajmy czas jesiennej pogody, która umożliwia nam prowadzenie zajęć na świeżym powietrzu na boisku szkolnym, parku przyszkolnym czy pobliskim terenie zielonym. Przedstawiam Państwu propozycję zabaw i gier terenowych, które po modyfikacji i dostosowaniu do etapu nauczania spełnią w/w wymagania i zapisy podstawy programowej a i pozwolą Państwu na uatrakcyjnienie zajęć wychowania fizycznego.
Walka o ogień:
Przybory:
Czas trwania:
Gra może toczyć się na czas lub na punkty.
Grupa:
Dzieci w wieku od 6 lat.
Przebieg:
Dzielimy graczy na dwie drużyny. Wyznaczamy boisko. Na przeciwległych liniach końcowych drużyny mają swoją bazę, w której znajduje się ognisko. Ognia pilnuje nietykalny „kapłan”, który też nie „dotyka” innych graczy. Jego zadaniem jest tylko pilnowanie ogniska. Reszta drużyny może zajmować się bronieniem ognia i atakowaniem. Przeciwników z gry eliminujemy zrywając im z ramienia papierowej opaski. Grę wygrywa jednak drużyna, która ugasi ogień przeciwnika - czyli butelką, piłką zburzy ustawione np. z szyszek, kijków ognisko. Piłkę, butelkę można przekazywać dowolną ilość podań i w dowolny sposób. Prowadzący ustala w jaki dozwolony jest sposób „gaszenia” ogniska czy np. przez rzut zza linii, czy przyłożenie przedmiotu bezpośrednio w ognisko. Nie dozwolone jest podcinanie nóg biegnącemu. Grę rozpoczyna drużyna, która wygrała pierwszeństwo w drodze losowania. Punkt zdobywa drużyna, która „ugasi” ognisko. Z uczestnikami należy ustalić dozwolony sposób przytrzymania przeciwnika, blokowania.
Kłusownik i myśliwi
Przybory: szarfy lub znacznik
Czas trwania:
Od 5 do 15 minut – zależne od liczby uczestników oraz wielkości pola zabawy lub do momentu „upolowania” wszystkich zwierząt.
Grupa:
Dzieci w wieku od 6 lat.
Przebieg:
Prowadzący wyznacza pole zabawy. Wszyscy zawodnicy to zwierzęta, które żyją na wolności. Zwierzęta maja dwu wrogów: kłusownika i myśliwego, których prowadzący wyznacza spośród grupy. Wyruszają oni obaj jednocześnie na polowanie i spróbują upolować – czyli dotknąć ręką jedno ze zwierząt. Uczeń, który został „ustrzelony”, przechodzi na stronę myśliwego lub kłusownika, od którego przyjmuje szarfę lub znacznik. Razem z kłusownikiem lub myśliwym, w zależności kto go upolował i udaje się razem z nim na dalsze polowanie. Można wprowadzić ograniczenie, że np. osoba, która została „ustrzelona”, musi „upolować” tylko jedno (a w większych grupach dwa) zwierzę, a potem może sobie odpocząć poza polem.
Lis i wilki
Przybory: czapka lub chusta
Czas trwania:
Od 10 do 30 minut – zależne od liczby uczestników.
Grupa:
Dzieci w wieku od 6 lat.
Przebieg:
W grze biorą udział dwa zastępy, które kolejno siedząc naprzeciwko siebie w odległości ok. 12 kroków odliczają w szeregach. Na środku między szeregami leży czapeczka (chusta). Jeden zastęp otrzymuje nazwę „lisy” – drugi „wilki”. Nauczyciel wywołuje jedynki z obu zastępów do walki. Zawodnicy wychodzą na środek. Lis wykonując dowolne ruchy stara się odwrócić uwagę wilka i porwać czapeczkę (chustę) uciekając trzy kroki. Wilk musi naśladować ruchy wykonywane przez lisa, a w momencie porwania przedmiotu dotknąć go nim. Kto wygra zdobywa dla zastępu jeden punkt. Zawodnicy z kolejnymi numerami stają do walki. Jeżeli w ciągu minuty pojedynek jest nie rozstrzygnięty, nikt nie zdobywa punktów. Po walce z udziałem wszystkich zawodników następuje zmiana ról zastępów. Wygrywa ten zastęp, którego zawodnicy zdobędą w sumie więcej punktów.
Bibliografia: