IV 2025 Wspólna zabawa – kluczem do poznania (część I)

Zabawa jest jedną z najważniejszych aktywności ucznia, która spełnia wiele funkcji. Jedna z nich jest wychowawcza, czyli stwarzanie warunków do nawiązywania kontaktów społecznych, uczenie przestrzegania obowiązujących w grupie, norm, zasad, reguł postępowania społecznego. Dobierając tematykę zabawy i jej reguły, a przede wszystkim cel, który jest znany tylko prowadzącemu, może ona przyczynić się do określenia pozycji dziecka w grupie oraz przygotowywać do pełnienia przyszłych ról społecznych. Poniżej, znajda Państwo przykłady zabaw, w trakcie przebiegu których można zaobserwować relacje w grupie, kształtującą się strukturę czy hierarchię. Zabawę, poprzez która będzie można dostrzec osobnicze predyspozycje uczestników. Walorem przykładowych zabaw jest ich uniwersalność do etapu edukacyjnego oraz warunków organizacyjnych. Planując zajęcia wychowania fizycznego, godzinę wychowawczą czy zajęcia np. świetlicowe jest to propozycja do wykorzystania. Walor wplatanej aktywności fizycznej jest dodatkowym atutem.

Przykłady i ich modyfikacje zostały zaczerpnięte z bazy materiałów wypracowanych wspólnie z uczestnikami szkolenia pt. „Zabawy integracyjne w lekcji z akcentem na aktywność ruchową”.

PRZEPRAWA PRZEZ RZEKĘ

Podział na zespoły. Uczestnicy tworzą grupy 4–6 osobowe. Drużyna musi „przeprawić się przez rzekę” (wyznaczony obszar, np. 5–8 metrów szerokości) używając ograniczonej liczby „kamieni” (np. hula-hop, mat gimnastycznych, kartek papieru, szarf, małych materacyków itp.). W trakcie zabawy można przemieszczać się tylko po „kamieniach” – nie wolno dotykać „wody” (podłogi). Jeśli ktoś spadnie do „wody”, cała grupa wraca na start. „Kamienie” można przenosić, ale nie można ich rzucać. Wyzwanie – drużyna musi wypracować strategię, jak najlepiej wykorzystać dostępne zasoby i pomóc sobie nawzajem. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza bezbłędnie dotrze na drugi brzeg.

Modyfikacja

Zespoły mogą mieć różną liczbę „kamieni”, co zmusza do innej strategii. Wprowadzenie elementu rywalizacji – drużyny startują jednocześnie lub na czas.

WĘZEŁ GORDYŃSKI

Uczestnicy zabawy stają w dużym kręgu (można dokonać podziału np.: na grupy). Następnie wszyscy zamykają oczy. Każdy uczestnik losowo łapie za ręce dwóch różnych osób. Po otwarciu oczu ich zadaniem jest, aby rozplątać się bez puszczenia rąk, tworząc normalny krąg. Grupa ma określony czas określony przez nauczyciela (np. 5 minut). Zabawa daje możliwość odpowiedzenia na pytania: Kto z grupy przejął inicjatywę? Jak wyglądała komunikacja w grupie? Czy grupa współpracowała ze sobą zgodnie czy nie?

GRUPOWA RZEŹBA

Grupa wybiera jednego uczestnika- modela.  Każdy szykuje dostępne atrybuty z otoczenia - koc, obuwie, bluzy, butelki z wodą, czapki, torby na strój w-f (w zależności w jakich okolicznościach prowadzone są zajęcia, w tym przypadku wychowanie fizyczne).  Wszyscy wspólnie układając atrybuty (jedno przy drugim) przy ciele modela leżącego na podłodze tak aby powstał kontur jego sylwetki. 

PIOSENKA NA ZADANY TEMAT

Dwie drużyny mają za zadanie zaśpiewać jak najwięcej fragmentów piosenek, w których pojawi się słowo z kategorii zadanej przez prowadzącego (np. ze zwierzęciem, z imieniem, z nazwą miasta). Drużyny na zmianę śpiewają po jednym fragmencie piosenki aż do momentu, gdy jednej z drużyn zabraknie pomysłów.

BALONOWY STRZAŁ

Celem gry jest zrzucenie na ziemię lub przekłucie balonów przeciwnej drużyny, przy jednoczesnym utrzymaniu własnych balonów w powietrzu. Podziel grających na dwie drużyny. Każdy otrzymuje jeden balon, który musi nadmuchać i zawiązać. Po nadmuchaniu baloników drużyny stają pod przeciwległymi ścianami w pomieszczeniu. Na wezwanie „Start!” gracze wypuszczają w powietrze balony, utrzymują balony w powietrzu tylko uderzając w nie rękoma. Balon zostaje wyeliminowany, jeśli dotknie podłogi lub pęknie.  Zwycięża drużyna, która zrzuci wszystkie balony drużyny przeciwnej.

KALAMBURY

Kalambury, które łączą elementy pokazywania, rysowania i mówienia. Do zabawy potrzebujemy co najmniej 6 osób, a każdemu z uczestników przydzielamy rolę do wypełnienia. Zadaniem drużyny jest odgadnąć hasło. 

Przydział ról (w kolejności ich występowania):

  1. Strateg – to on dostaje listę haseł razem z ich punktacją. Najlepiej zrobić trzy kategorie różniące się poziomem trudności hasła. Np. za 5 pkt jednowyrazowe, za 10 pkt. dwuwyrazowe oraz za 15 pkt. całe zdanie, np. przysłowie. To także strateg decyduje o aktualnie zgadywanym haśle. W danej chwili można zgadywać tylko jedno hasło. W każdym momencie strateg może jednak zmienić to hasło (np. gdy widzi, że dana zagadka jest za trudna)
  2. Mim – dostaje hasło od stratega. Jego zadaniem jest pokazanie rysownikowi hasła. Jak w zwykłych kalamburach, może on tylko pokazywać.
  3. Rysownik – analogicznie, rysownik ma za zadanie przekazać hasło rysując je
  4. Mówca – ta osoba, razem z finalistą muszą znajdować się w innym pomieszczeniu – tak by nie słyszeli co się dzieje (i by nie odgadnęli hasła jeszcze przed swoją kolejką). Mówca może używać tylko rzeczowników. OCZYWIŚCIE nie może stosować słów, które są zawarte w haśle.
  5. Finalista – jego zadaniem jest odgadnięcie hasła. Gdy to zrobi, zespół może przystąpić do odgadywania kolejnego hasła. Ważne jest to, że podczas gdy odgaduje hasło mówione przez mówcę – obie te osoby muszą stać do siebie tyłem.
  6. Sabotażysta – jedna z ciekawszych postaci w grze. Jej zadaniem jest przeszkadzać w odgadnięciu hasła. Może to robić tylko słownie, czyli wcinać się w zdania, naprowadzać na zupełnie inny trop itd. Sabotażysta może znać hasło, tak by przez przypadek go nie odgadnąć.

Zadaniem grupy jest zdobyć jak najwięcej punktów w ustalonym czasie. Jeśli mamy bardziej liczne grupy, możemy, np. podzielić grupę na dwa zespoły lub dać więcej sabotażystów do zespołu.

LIDERZY I OBSERWATORZY

Uczestnicy zostają podzieleni na kilka mniejszych grup (np. 5-6 osób w każdej). Każda grupa ma za zadanie wspólnie stworzyć coś (np. plakat) w określonym czasie (np. 10- 20 minut). Tematy mogą być uzależnione od tematu prowadzonych zajęć.  W trakcie pracy uczestnicy mają za zadanie przyjąć różne role, takie jak: lider, organizator, krytyk, obserwator. Po upływie czasu każda grupa prezentuje swoje dzieło przed resztą uczestników. Po prezentacjach można podjąć dyskusję wspomaganą pytaniami: kto pełnił jaką rolę i dlaczego? Czy występowały jakieś trudności w pracy? Czy wszyscy byli aktywni? Czy były osoby bierne? Tego rodzaju zadanie może dostarczyć cennych informacji na temat relacji w grupie oraz pomóc w budowaniu lepszej atmosfery współpracy.

MOST WSPÓŁPRACY

Materiały klocki plastikowe kubeczki, papier taśma klejąca - cokolwiek co pozwoli na zbudowanie mostu,

1) podziel na grupy - uczniowie pracują w małych zespołach- 3-4 osób,

2) zadanie - każda grupa ma zbudować most,

3) czas na pracę 10-15 min. prezentacja i omówienie,

4) obserwacja prowadzącego podczas zabawy.

WYŚCIG LIDERÓW

Uczestnicy muszą współpracować w grupie, jednak na każdym etapie wyścigu jeden z nich pełni rolę lidera, który wydaje polecenia, jak grupa ma się poruszać.

Grupa jest podzielona na 5-6 osób w każdej. Każda drużyna zaczyna w wyznaczonym punkcie, a zadaniem jest dotarcie do mety, pokonując przeszkody (np. slalom, bieganie w parach, itp.). Po każdym etapie jeden z uczestników pełni rolę lidera, wydając komendy dotyczące sposobu pokonania przeszkody (np. teraz biegniecie w parach, zróbmy to w grupie, trzymając się za ręce). Nauczyciel obserwuje, jak naturalnie kształtuje się lider w grupie- kto przejmuje inicjatywę, jak reagują inni uczestnicy, czy pojawiają się konflikty, czy współpraca.

KRÓL I JEGO DWÓR

Jednym z przykładów zabawy, w której można zaobserwować relacje i hierarchie w grupie dzieci, jest "Król i jego dwór". W tej zabawie jedno dziecko zostaje wybrane na króla lub królową, a pozostałe dzieci pełnią role dworzan, rycerzy, służących itp.

Zasady zabawy:

  1. Wybór króla/królowej: Na początku wybiera się jedno dziecko, które będzie pełniło rolę króla lub królowej.
  2. Podział ról: Pozostałe dzieci otrzymują różne role, które mogą być przypisane losowo lub na podstawie ich preferencji.
  3. Zadania i interakcje: Król/królowa wydaje polecenia swoim dworzanom, a dzieci w swoich rolach wykonują zadania, np. rycerze mogą "walczyć" (symbolicznie), służący mogą przynosić "jedzenie" (zabawki), itp.

Co można zaobserwować:

  • Relacje władzy: Jak dzieci reagują na polecenia króla/królowej, kto chętnie wykonuje zadania, a kto się opiera.
  • Hierarchia: Jakie role są uważane za bardziej prestiżowe i jak dzieci negocjują swoje pozycje w grupie.
  • Interakcje społeczne: Jak dzieci współpracują, rozwiązują konflikty i komunikują się ze sobą.

Taka zabawa nie tylko dostarcza rozrywki, ale również pozwala na obserwację dynamiki grupowej i rozwijanie umiejętności społecznych.

ZGRANE TRÓJKI

Zabawa ma na celu nawiązywanie relacji, wzajemne aktywne słuchanie oraz rozwijanie umiejętności współpracy i wymiany informacji. Prowadzący dzieli uczestników na 3 osobowe zespoły. Grupy między sobą kapitana (lidera), pełnić będzie funkcję reprezentacyjną- prezentuje pracę grupy na forum. Zadaniem pozostałych członków zespołu jest stworzenie projektu/pracy plastycznej/ plakatu czy innej formy wymagającej zaangażowania grupy. Lider ma również za zadanie rozdzielać konkretne prace pozostałym grupowiczom. Pozostałe dwie osoby zostają sędzią (oceniać będzie prace innych grup) oraz innowatorem (po analizie prac może przekazać swoje przemyślenia na temat tego, co można usprawnić i ulepszyć).

SZALONA WIEŻA

Drużyna (5 osób) otrzymuje ograniczoną liczbę materiałów (np. gazety, kubki, taśmę) i w wyznaczonym czasie musi zbudować jak najwyższą, stabilną wieżę. Wszyscy decydują o sposobie konstrukcji i podziale ról. Zabawa pozwala zauważyć, kto przejmuje inicjatywę, jak przebiega komunikacja w zespole oraz jak grupa radzi sobie z presją czasu.

BUDUJEMY MIASTO

Cel: Obserwacja relacji w grupie, podziału ról, naturalnej hierarchii oraz indywidualnych predyspozycji dzieci.

Przebieg zabawy:

  1. Wprowadzenie: Nauczyciel opowiada dzieciom, że będą wspólnie budować miasto. Mogą stworzyć domy, sklepy, szkoły, drogi, parki – wszystko, co według nich powinno się w nim znaleźć.
  2. Podział ról: Dzieci same wybierają, co chcą budować lub mogą losować role (np. architekt, budowniczy, dekorator, planista ruchu drogowego).
  3. Budowanie: Uczestnicy korzystają z dostępnych materiałów (klocki, kartony, poduszki, plastikowe pojemniki, kredki, taśma itp.), aby stworzyć swoje miasto. Muszą współpracować, dzielić się materiałami i ustalać, gdzie co stanie.
  4. Prezentacja: Po zakończeniu budowy każde dziecko lub grupa opowiada, co stworzyło i dlaczego. 

POMNIK

Dzielimy dzieci na drużyny. Ich zadaniem jest zaprezentowanie scenki bez użycia dialogów ani scenek ruchowych. Dzieci tworzą tzw. klatkę, ujęcie jakiejś sytuacji. Reszta uczestników musi zgadnąć czego dotyczy scenka.

ZWARIOWANE LITERY

Uczniów dzielimy na 4 osobowe drużyny, które dostają kartki obustronne z literami L, W, D, A, T, M, A, U, O Każdy uczestnik ma swoją kartkę. Zadaniem lidera drużyny jest jak najszybciej odpowiedzieć na pytanie zadanie prze nauczyciela i ustawić uczniów z karteczkami w odpowiedniej kolejności. Przykładowe pytania: Służy do picia, mycia, podlewania? Imię przyjaciółki Bolka i Lolka? Gorąca pora roku? Wypływa z wulkanu? Zapora na rzece? Mucha, komar, osa to? Zapisuję się jako dzień, miesiąc, rok? itp.  Zmiana lidera po dwu pytaniach.